強 バハ 編成。 【グラブル】 現状の闇属性について考える 闇背水一強とも言える現環境でこの先生きのこるには・・・

【グラブル】バハ武器をフツルス化!強バハは怖くない!

強 バハ 編成

1本フツルス化するためには5個必要となるため、バハ武器の強化を進める際は積極的に挑戦して集めよう。 2:栄誉の輝き集めにも活用できる プロバハHL戦では『栄誉の輝き』が救援で最大70、自発なら最大100まで入手可能。 HL戦の中でも一度に入手できる数が多いため、クリアが安定する環境があれば栄誉の輝き稼ぎにもなる。 3:赤箱からのヒヒイロ狙い 低確率ではあるが自発箱、MVP箱の両方からヒヒイロカネがドロップするのも魅力。 現在つよばははこの共闘部屋で行われるのが主流となっているため、つよばはへの挑戦を考える場合は共闘部屋に参加するための準備を整えておきたい。 ライターA つよばは共闘部屋にはほとんどの場合ルーム名に「つよばは」や「プロバハHL」など分かるように明記されています。 入る場合はルールなどを確認し、準備を整えて参加しましょう。 つよばは共闘部屋の中でも特に多く見られる形式で、通常の部屋に比べてスムーズに討伐しやすく、参加者が集まりやすいのがメリット。 ライターA スムーズな討伐により自発赤箱からヒヒイロカネのドロップを狙うことが自発者の主な目的になりますね。 環境部屋で準備すべきこと 自発者 1:火力面は諦めて支援に徹する 環境部屋での自発者の役割は"参戦者がよりスムーズに討伐できる環境"を整えること。 同時に火力面でも貢献しようとするとどちらの役割も中途半端になり、目的であるスムーズな討伐を阻害する可能性があるため環境部屋を自発する際は 火力面での貢献は諦めて完全に支援に徹するのが得策。 ライターA キャラの属性がバラバラになってしまうため火力面での貢献はほとんどできませんが、気にせず支援に徹しましょう。 その他に用意したいものは以下の表を参照。 つよばは環境部屋の場合は、スキル「背水」を利用して火力を出す参加者が多数いるため 基本的に参戦者を回復する行為を禁止する場合が多い。 基本的に背水スキルを阻害する 「参戦者に効果が及ぶ回復行為」は迷惑になる場合が多いため、明記がない場合も控えておいた方が無難。 火力を出せるなら光以外の属性でも構わないので、自分が最も火力を出せる属性で挑もう。 3:支援に回る選択肢も 火力面であまり貢献できそうにない場合はある程度支援寄りの編成にするのも選択肢。 全体の攻略の流れを予習しておくことが必須• ダメージカットを数多く編成しておくこと• 戦力面のハードルもそれなりに高い• 18人全員が揃ったら攻略開始• とにかく全滅しない動きが重要• モードが切り替わるごとにCTMAXが発動する• また特定の弱体効果を解禁するタイミングなども攻略によって決まっている場合があるため、 各HPごとの対策を予習しておくことが必須。 他のボスよりも入念にダメカを準備する必要がある。 これに満たない場合はキャラで補う必要アリ、というイメージです。 また通常攻撃を耐えられるHPも重要。 ライターA 『全員がキッチリ動ける』という前提ならそれほど難易度が高いボスではありませんが、それでもある程度の戦力は求められます。 HPも1万以上は用意しておきたいですね。 HLの基本だが特に意識すべきこと 1:参戦者が全員揃ってから開始すること プロバハHLは特に長期戦になりやすいHLマルチ。 30分以上かかることも多々あるため、HLの基本ではあるが 必ず18人全員が揃ってから攻略を始めること。 一斉に攻略を始めることで、敵の弱体耐性を無駄にあげることがなくなる。 2:何がなんでも全滅しないこと こちらもHL全般に言えることではあるが、プロバハHLは特に事故要素が多く、また役割が分担されているため1人が動けなくなるごとに攻略難度が上がりやすい。 そのため 危険な場合や動けなくなった場合は無理に動かず、安全に行動すること。 特に主人公が戦闘不能になるのはNG。 そのため、 敵の耐性を上げないよう途中まで使用しないのが基本。 2:各弱体効果の解禁タイミング グラビティ 土モードで解禁。 ブレイク中はできれば控えておきたい。 ライターA あらかじめ打ち合わせを行ったうえでなら開幕から使うということも考えられますが、 一般的には開幕は温存するという流れになっています。 クリア要員なら編成しておきたいアビリティのひとつ。 ライターA なおセージならサポアビによってアビリティ封印を食らわないので、マウントなしでも大丈夫ではあります。 ゼニスアビリティは基本ベールだと思いますが、準備中にマウントを貼っておける点、ゼニスアビリティをキュアーフェンやディスペル・シージにした際でも対応できるのが利点です。 モードが切り替わるごとにCTMAX プロトバハムートHLは特殊行動が少ない代わりに、 各モードに切り替わるごとにCTMAXが発動する。 特殊技の回数が多くなりやすいことに加え、特殊技を2回連続で食らうといったこともありえるため、モード切り替え直前は待機するといった動きも重要。 ブレイク明けの特殊技に注意しよう モードにもよるが、通常時の特殊技でも壊滅する危険あり。 上記のようにチャージターンがMAXになる機会が多いボスなので、スロウを持ち込むことに加えて ブレイク中にチャージターンが溜まった場合はかなり早い段階で攻撃を止める必要がある。 ブレイク明けまで攻撃し続けることができるようになる。 風モード『終末の風』はHP回復で対応• 2:風モードはHPが少ないと危険 風モードの特殊技『ウィンドIV』も威力が高い。 風モード『終末の風』は強制でHP1 風モードはこちらのHPを強制的に1にする無属性ダメージ『終末の風』が特に厄介。 ダメージカット等は無効のため、受けた後は回復で対応するしかない。 そのため、特殊技の発動を防ぐために 風モードからパーシヴァルの恐怖を解禁する攻略も多いですね。 また、 受けてはいけない特殊技も存在することは覚えておこう。 同じ対象に2回命中すると問答無用で戦闘不能になるため、主人公に自動復活が付与されている場合を除き OD中の特殊技を受けてはいけない。 HPが最大なら受けても構わないが、受けた後の立て直しも大変なので基本的には受けない方がよい。 主人公が戦闘不能になった際の保険として編成しておくこと。 火力特化のキャラではあるが、他のキャラを安定寄りにしても火力が出しやすく、敵を素早くブレイクさせるという意味でも火力UPは最適。 編成枠に余裕があれば是非編成しておきたい。 常時防御DOWNを付与しておくことが非常に重要なため、 参戦者全体のうちで何人かは編成しておきたい。 闇カーバンクル 3凸orファミ通 を用意できない場合はほぼ必須級。 ただしブレイクキープは封印すること。 ファランクスと同時に付与できる全属性のダメカ手段として非常に有効。 自前でアテナを持っていなければ最優先。 『終末の風』対策にも。 4属性の間はスロウの命中率は低めだが、 闇モードにおける立ち回りやすさが格段に上昇する。 確定DAも優秀な部類。 火力枠として編成されやすい。 ブレイクキープは封印。 ただし使用する際は事前の打ち合わせが必須。 野良などでは絶対に使用しないこと。 自身の生存力は高めだが編成入りは難しい。 クリアオール 主人公のEXアビリティ。 スロウ アルベール SSR 、ダークフェンサー『ディレイII』、スパルタ『シールドワイア』など。 チャージターンMAXの要素が多く、またブレイク明けの特殊技による事故が発生しやすいボスなので、編成しておくと立ち回りが安定しやすい。 なおスロウ目的でオリヴィエを持ち込むのは、合体召喚でダメカ事故が起こるため絶対にNG。 自動復活 ジョブマスターピース『ニルヴァーナ』を装備した状態でのヒールオール、もしくは十天衆の『フュンフ』によるもの。 また他のHP帯でも事故防止に有効。 恐怖 パーシヴァルなど。 主に支援担当の参戦者が編成する枠。 全体的に特殊技が厄介なボスなので、特殊技を抑制できる役割が非常に重要。 主に風モードから解禁されることが多い。 攻略に必要なジョブ 各ジョブの必要人数割合 ダークフェンサー EX『ブラインド』 敵弱体化の要となるジョブ。 なおグラビティの運用は「土モード」から解禁。 使用する際はスタンプを撃つこと、外した際は報告を行うこと、また耐性を上げないために効果時間が切れる手前で効果を継続させることが重要。 スーパースター EX『チャームボイスII』 『ソウルピルファー』で敵の弱体耐性を下げるためのジョブ。 弱体効果の命中を安定させるために九界琴 真以上 が推奨。 強力な魅了を付与できるため、敵の行動を阻害する役割も担う。 ファランクスは使用間隔ごとの使用を推奨。 最初の定形チャットが他ホーリーセイバーと被った場合、先に発言した方が使用し、効果が被らないようにズラすこと。 スパルタで挑む場合、スロウ効果のあるシールドワイアを編成することで立ち回りやすくなる。 特に 参戦者の回復は重要なので、ヒールオールは頻繁に使用すること。 ジョブマスターピース『ニルヴァーナ』を持っている場合、ヒールオールで主人公に自動復活を付与できるため、攻略が停滞した際に特殊技へのチャレンジが可能になる。 ここでブレイク時間を延ばせるかどうかで攻略に大きく影響するため、 敵に耐性をつけないようこれより前でブレイクキープを使用するのはNG。 他の役割は無く、基本的には火力役としての立ち回りとなる。 ただしトレジャーハントLvはブレイクキープの効果時間に影響するため、できる限り上げておこう。 攻略難度の高いボスなので、戦力的な余裕がある場合を除き火力特化も上記のどれかのジョブを担当することが推奨される。 効果量は参戦者の人数に応じて変動する。 1ターン目に特殊行動が発動 1:アビリティ封印を含んだ弱体効果 1ターン目には特殊行動で『ラグナロクフィールドII』が発動する。 3ターンのアビリティ封印を含んだ4種類の弱体効果を付与してくるため、何も対策をしなければ防御DOWNなどの 弱体効果を付与するタイミングが遅れることになる。 ライターA 弱体効果は3ターンのみなので、3ターン攻撃することでも『ラグナロクフィールド』以外の効果は解除することができます。 ただしその3ターンの間はアビリティを使えない状態になるので、できるなら全員で対処したいところですね。 2:攻撃してクリアオールまで待機 クリア役以外は参戦後に 1回攻撃して『ラグナロクフィールドII』を発動させておき、クリアオールを待とう。 マウントがあるなら自分で対処してもよいが、自発者の場合は開始直後に特殊行動が発動するため、クリアを待つしかない点に注意。 3:クリアオール持ち担当はマウントで対策 EXクリアオール担当の場合、参戦したらまず始めに アビリティ封印対策として必ずマウントを使おう。 その後は特殊行動を発動させてから一旦待機し、全員が特殊行動を受けたことを確認出来たら、攻略を開始する際にクリアオールを使用すればOK。 それほど脅威ではないが、対策はしておくこと。 ダメージカットがあれば安全に切り抜けられるが、それほどダメージ量は多くはないのでダメージカット無しで受けても特に問題は無い。 気になるようならファランクスをもらって受けよう。 放置しても致命的な効果はないが、参戦者がスムーズに立ち回れる様に クリア役は頻繁にクリアオールを発動することを心掛けよう。 HPが少なければダメカを発動しておくと安全。 スタンプはありますがファランクスは乗ってないです。 ライターA もちろん火モードでも特殊技を受ける際にダメージカットがある方が安全ですが、必須となる程のダメージ量ではありません。 効果中にアビリティを使用することで他のキャラに感染することが特徴。 引き続き弱体効果が厄介 1:対策は火モードとそれほど変わらない 特殊技の内容こそ違うが、水モードは火モードと同じく ダメージよりも弱体効果が厄介な段階。 マウントはできるだけ貼り続けておきたい。 2:睡眠を受けたらクリアオールを要求 睡眠の効果時間が非常に長いので、 対処できなかった場合はすぐにクリアオールを要求する必要がある。 マウントを自前で持っていても間に合わないことはあるので、遠慮せずに要求してOK。 TIPS:『強圧』 HPを回復できなくなる弱体効果。 2:他参戦者のファランクスをもらって受ける 『アースグレイブIII』は土属性ダメージなので、 属性ダメカではないダメージカットが必要。 ホリセ系列のジョブにファランクスを発動してもらうことに加えて、アテナの召喚効果を組み合わせてダメージを抑えよう。 これから先のモードでも通常攻撃を軽減する手段として有効なので、 召喚石のガルーダを編成しておくのも選択肢。 TIPS:『幻影』 敵の単体攻撃や多段攻撃を、決まった回数だけ回避する効果。 特殊技であっても、単体攻撃であれば回避することが可能 コロッサス・マグナの次元斬など。 全体攻撃は回避できず、攻撃を受けると幻影効果が消去される。 引き続き弱体効果への対策を 土モードではダメージだけでなく、ランダムに弱体効果を複数付与する『アルカディア』や、全体に石化を付与する『ランドスライド』も厄介。 マウント、クリアでの弱体対策は引き続き行っていこう。 ダークフェンサーはグラビティを入れておく この土モードに加え、次の風モードも全体的に特殊技が厄介。 土モード中はグラビティへの耐性が解除されているため、ここで グラビティを使用して特殊技を受ける頻度を下げよう。 ダメージカットなどで軽減することはできないため、 HP回復での対策が必須。 使用間隔毎に発動することが理想となる。 3:終末の風を受けたら無理に動かない 終末の風を受けた後、HP1付近で戦うのは自らPTを壊滅させる行為となるため注意。 終末の風を受けたら無理に動かず、 ある程度回復するまでヒールオールを待とう。 その他の特殊技対策 1:弱体対策はここまで必要 ここまでと同様に、風モードでも『アルカディア・クローロン』への対策として弱体対策が必要。 マウントでの対策に加えて、クリア役はクリアオールをこまめに発動しておこう。 2:特殊技へのダメージカットも重要 『終末の風』はダメージカット無効だが、同じタイミングで使用する『ウィンドIV』では大ダメージを受ける点に注意。 恐怖を解禁する攻略が一般的 風モードは全体的に特殊技が厄介なゾーン。 特に『終末の風』はできる限り受けたくないため、ここから 恐怖を付与して特殊技の発動を制限できれば風モードを楽に切り抜けやすくなる。 対策なしでは1人あたり1万以上のダメージを受けると考えておこう。 2:敵の強化効果はディスペルで対処 『アブダクスフォース』によって敵に強化効果が付与される。 特に光ダメカがついたらダメージを与えづらくなるため、優先的にディスペルで消去するようにしたい。 ほぼ誰かが倒される上に、主人公が倒されるとその後の立ち回りに大きく影響するため、 OD中に特殊技を発動させるのは絶対にNG。 他の場面で麻痺を付与すると敵の耐性が上がってしまうため、 基本的に麻痺はここから解禁となる。 敵が全く動かなくなるので、残り効果時間を確認しつつ攻撃しよう。 3:自動復活持ちなら挑戦してもOK ジョブマスターピースのニルヴァーナや、フュンフの3アビなどによって、主人公に自動復活効果を付与できる状況であればOD中の特殊技に挑んでもよい。 他のユーザーが動けなくなった場合、 自動復活できるメンバーがブレイクまで削ることになる。 対策無しの状態ではすぐにPTが壊滅するため、カーバンクルの闇ダメカ付与など 何かしらのダメージカットをほぼ常時付与した状態で立ち回ることが求められる。 少しでもHPが減った状態で発動されると倒されてしまううえ、食らった際の立て直しが非常に大変なので、 基本的には通常時の特殊技を受けないようにしたい。 2:全属性の多段攻撃も壊滅級 また通常時の特殊技には、前段階でも使ってきた『レギンレイヴ・レシディーヴ』も含まれる。 ただしODモードに移行するのを待った方が楽に動きやすい。 2:ダメージカットの使用間隔に注意 この段階は チャージターンが1、グラビティ込みでも2という特殊技の頻度が非常に高いHP帯。 全員で18人居るため、壊滅さえしていなければ特別な対策をしなくても火力で押し切ることができる。

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【グラブル】 アーカーシャHL18連に挑戦 多分アルバハハードよりはハードルが低い(気がする)

強 バハ 編成

硬直とはなんぞや 硬直とは 直前のターンを処理中です のことを意味します。 めっちゃイライラするあれです。 というのも過去の話。 今ではアビレールが実装され硬直待ちの間に次の行動を予約出来るので多少のストレスは緩和されました。 現在は待ち時間が発生すると こんな感じで砂時計が表示されます。 硬直があけると自動的にアビレールに設定した行動が処理されていきます。 待ち時間が発生する硬直には二種類あります。 アルバハ 演出長い 強バハ 演出ほぼ無し 演出の有無で2秒以上違います。 よって攻撃行動の価値が変化します。 DPS damage per second=1秒あたりのダメージです。 単発奥義は上限upの影響もあり、DPSの伸び率が良好です。 一方でチェインが絡むとDPSがガタ落ちします。 通常軸でのDPSは上限up・追撃・与ダメージ上昇などで増加します。 奥義軸でのDPSは上限upで増加します。 DPS的にTAが弱いという根強い意見がありますが、別にDPSそのものは弱くありません。 硬直と殴れるターン数の問題で弱い可能性があるという評価が妥当です。 DPSの決定因子 攻撃硬直>リロード硬直の場合は、攻撃硬直の時間当たりで計算します。 自動アビダメは高速リロードによるダメージの蓄積が売りなので本当に一瞬で終わる場合は、T数を稼げないので火力は伸びません。 相手次第では発動しないHP帯になり火力が伸びなくなるため、通常攻撃軸に迫られます。 まぁ闇はこの問題すらクリアしますけど。 長期戦・・・長期戦だとなんでもいいです。 ってゆーか自動アビダメ編成って闇だけじゃん。 DPS云々は結局闇が強いって話で終了です。

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つよばは自発(野良救援)の編成あれこれ

強 バハ 編成

前の記事で土マグナ編成にコルワいれてつよバハに行ってみたらどうなるのか、という話題を出してしまったので普段つよバハで使っている土編成と比べてきました。 コルワ無しの編成は普段こんな感じで使っています。 キャラ (画像拡大することを覚えました) アイルが欲しい(切実) 控えにサラ(硬い)とサラーサ(レベル上げ)がいます。 武器 ユグ剣5本しか上限解放してないのがばれますね。 セラフィック武器と白虎拳・王は相性が悪いので外しました。 コスモス剣の属性はPCです。 石 ほとんどダメージカット用ですね。 アナトはステータス用です。 こんな感じででまずはコルワの無い編成はどれぐらい貢献度を稼げるのか・・・ ロビーからつよバハを探して イクゾー! デッデッデデデデ! カーン デデデデ! ・ ・ ・ ・ ・ 結果はこんな感じになりました。 毎回の貢献度もこれぐらいなので現状だと140万ぐらいしかだせないかなといった感じです。 オイゲンがかなり腐っているので他のキャラと入れ替えたい所・・・ 最終開放してあるしサラーサ入れたらいい話なんですけどね。 それでもあまり伸びないのでは・・・?とは思っています。 続いてはコルワを入れた場合 編成はオイゲンの代わりにコルワが入って他は同じです。 それでは・・・・ イクゾー! デッデッデデデデ! カーン デデデデ! ・ ・ ・ ・ ・ こうなりました。 コルワ入りの方が稼げてますね。 終盤でHPの確認ガバの所にスーパーノヴァ直撃によりのジークが落ちてしまいました・・・ にしてもなぜサラとサラーサの順番が逆なんだこいつ・・・ 控えも火力の出せるキャラならもう少し稼げたかもしれませんね。 コルワバフの維持も切れることはほぼありませんでした。 結果としてはつよバハではコルワ入れた方が稼げる!とは思います。 どちらも1位の方が200万ほど出していらっしゃるのでそれぐらいがMVPラインですかね?いつかはそれぐらい出してみたいものです。 前回からのまとめとしては 水属性相手ならコルワ無し 非有利属性相手ならコルワ入れた方がいいのでは?といった感じでしょうかね。 もちろん戦う相手や持っているキャラにもよると思いますが。 次はアイルも入れて試したいのでサプチケ出してくれよな~頼むよ~ 記事まで出しておいてなんですが最近の土ガチ勢のトレンドは火ソシエいりレスラーらしいですね・・・ でも僕の持ってる ソシエ は青い・・・・ サプチケ2枚あくしろよ!!.

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