パワプロ 二刀流。 【栄冠ナイン】天才投手育成に着手!①一級品の二刀流選手を目指して|二番煎じゲームブログ

【パワプロ2016】マイライフ攻略まとめ!二刀流の条件・ライバル選手・彼女候補との出会い方・交友リスト・契約更改│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

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ぼく「おっ!のアクセス結構あるやん!これはランキングに載ってるやろなぁ…」 55位 えぇ…。 — 82 Morihine なおは載らない模様。 え?気に入らないのか?アレが。 まあアクセス数稼げてるからいいんだけど。 — 82 Morihine ほーん。 君らがその気なら僕にも考えがあるわ。 見てろよぉ…— 82 Morihine 以前にを公開したのですが、アクセスは伸びるもののランキングに載らないという事態に酷くショックを受けました。 まあ載らないだけならまだしもが載ってるという事態は流石にビックリしました。 で、某氏より「を求めてる人は二刀流を求めてるよ」との助言を聞いたので…。 こう勢いで作ってしまった。 28 勝率. 671 94勝46敗 完投107 完封17 488 率3. 46 四球441 29 率3. 46 暴投25 被138 率0. 074 被安打974 失点398 309 WHIP1. 75 勝率. 657 23勝12敗 完投23 完封 9 170 率4. 73 四球118 8 率3. 50 暴投3 被6 率0. 000 被安打230 失点83 63 WHIP1. 08 【野手】 2503試合. 342 8398打数2873安打 506 136 714 2217打点 2174得点 123盗塁. 474. 690 1. 164 【野手キャリアハイ】 152試合. 378 540打数204安打 44 16 59 171打点 177得点 17盗塁. 567 81三振 145四球 4 4犠打. 512. 846 1. 358 おおよそこっちで書き連ねたので特に書くことはないです。 GODですよGOD。 査定について 基本的に二刀流時代の1918年をベースに作成しています。 が、 そもそも自体がみなさんご存知のように野手としての功績があまりにも偉大すぎて投手の情報なんてほとんどありません!なのでかな~り適当にやりました。 やらざるを得なかった。 情報あったら修正は…。 2018でやると思うよ。 知らんけど。 なんかすっげえ速いイメージだったので。 野手版の肩見てもらえればいいけど。 コンは二刀流時代のものが2. 76なのでその値を参考に。 スタミナは完投が多いですが、なんとなく Sをつけたくなかったので A88に。 変化球 の変化球のまともな情報なんてありません! と思ったらあった…のか?とりあえずこの動画で握ってた球がスライダーの握りに 見えたのでスライダーを採用。 握りがスライダーに見えたので採用しました。 実際はどうか知りません。 まあ、スライダーの歴史を調べたら認識されてなかっただけで一応この時代には存在してたっぽいのでええやろということで。 カーブはこの時代の投手は投げてたんじゃねえかなぁ…という勝手な妄想で。 チェンジアップはなんとなく。 まあ投げてる球が非常に遅く見えるので「これはチェンジアップだ!」という妄想です。 握りとか知らん。 それぞれの変化量は気分で割り振りました。 総変化10にすることは決まっていたので。 変化球の記述がない選手は詭弁をかましゃいいんですよ。 【追記】 「シュートの握りに見える」との意見があったのでシュートだった可能性が高いです。 流石に握りをで判断する人間よりは信憑性あるでしょう。 まあアレに関しては黎明期の選手にカーブとシュート以外の球種を何としてでもつけたかった抵抗の表れとして見てもらえれば…— 82 Morihine そういうことで。 だってつまらないじゃないか。 特殊能力(投手) 対ピンチB:で出したらええ感じの数字が出たので。 対左打者C:左投手の速球は怖いだろうということで。 打たれ強さB:完投しやすくさせるために ノビB:イメージ 回復B:登板数より 重い球:率が低いため。 尻上がり:完投・完封をしやすくするため 逃げ球:被率の低さ。 まあこの時代はそうなんですが。 野手基礎能力 基本的に野手能力は「らしさ」を意識しました。 つまり二刀流時代の能力ではなく、「の二刀流」という別物で考えてもらえれば。 ただし二刀流時代を全く意識していないわけではないので、折衷案みたいになってます。 ご了承ください。 ミート・パワーは抑え目に。 走力は1だけ下げた。 なんとなくです。 肩力は本当に悔やまれるものの、正直どうしようもないのでこれで。 これはシステム的な欠陥が原因ですので僕は悪くない。 いいね? 守備捕球は天才覚醒で粘るのが嫌だったのでこれで妥協。 正直捕球はもっと下げたかったが、めんどくさかったのでこの値で。 その分守備は下げたままにした。 特殊能力(野手) 基本的にの能力で「にあったほうが良さそうな能力」を抜粋して引き継ぎました。 ただし、 アーチストは仕様上入手不可なので パワーヒッターで代用。 三振はつけれないのでつけませんでした。 当時としては多いですが、ギリギリ許容範囲内かなぁ…と。 以上です。 作ってる最中「これは最早版を作ってるのでは?」という妄執に駆られましたが、なんとか差別化を図れました。 これで2016の選手公開は終わりです。 野球マスクを作ろうと思いましたが、これと同じような手順をすると考えたらめんどくさいのでやりません。 誰か作ってるでしょ。 では、次回の選手公開は2018になります。 システム理解などに時間が掛かったりするので最低でも1ヶ月はお時間頂くと思います。 そのときまで。 パスワード.

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【パワプロ2018】二刀流のやり方・条件【マイライフ】|ゲームエイト

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ぼく「おっ!のアクセス結構あるやん!これはランキングに載ってるやろなぁ…」 55位 えぇ…。 — 82 Morihine なおは載らない模様。 え?気に入らないのか?アレが。 まあアクセス数稼げてるからいいんだけど。 — 82 Morihine ほーん。 君らがその気なら僕にも考えがあるわ。 見てろよぉ…— 82 Morihine 以前にを公開したのですが、アクセスは伸びるもののランキングに載らないという事態に酷くショックを受けました。 まあ載らないだけならまだしもが載ってるという事態は流石にビックリしました。 で、某氏より「を求めてる人は二刀流を求めてるよ」との助言を聞いたので…。 こう勢いで作ってしまった。 28 勝率. 671 94勝46敗 完投107 完封17 488 率3. 46 四球441 29 率3. 46 暴投25 被138 率0. 074 被安打974 失点398 309 WHIP1. 75 勝率. 657 23勝12敗 完投23 完封 9 170 率4. 73 四球118 8 率3. 50 暴投3 被6 率0. 000 被安打230 失点83 63 WHIP1. 08 【野手】 2503試合. 342 8398打数2873安打 506 136 714 2217打点 2174得点 123盗塁. 474. 690 1. 164 【野手キャリアハイ】 152試合. 378 540打数204安打 44 16 59 171打点 177得点 17盗塁. 567 81三振 145四球 4 4犠打. 512. 846 1. 358 おおよそこっちで書き連ねたので特に書くことはないです。 GODですよGOD。 査定について 基本的に二刀流時代の1918年をベースに作成しています。 が、 そもそも自体がみなさんご存知のように野手としての功績があまりにも偉大すぎて投手の情報なんてほとんどありません!なのでかな~り適当にやりました。 やらざるを得なかった。 情報あったら修正は…。 2018でやると思うよ。 知らんけど。 なんかすっげえ速いイメージだったので。 野手版の肩見てもらえればいいけど。 コンは二刀流時代のものが2. 76なのでその値を参考に。 スタミナは完投が多いですが、なんとなく Sをつけたくなかったので A88に。 変化球 の変化球のまともな情報なんてありません! と思ったらあった…のか?とりあえずこの動画で握ってた球がスライダーの握りに 見えたのでスライダーを採用。 握りがスライダーに見えたので採用しました。 実際はどうか知りません。 まあ、スライダーの歴史を調べたら認識されてなかっただけで一応この時代には存在してたっぽいのでええやろということで。 カーブはこの時代の投手は投げてたんじゃねえかなぁ…という勝手な妄想で。 チェンジアップはなんとなく。 まあ投げてる球が非常に遅く見えるので「これはチェンジアップだ!」という妄想です。 握りとか知らん。 それぞれの変化量は気分で割り振りました。 総変化10にすることは決まっていたので。 変化球の記述がない選手は詭弁をかましゃいいんですよ。 【追記】 「シュートの握りに見える」との意見があったのでシュートだった可能性が高いです。 流石に握りをで判断する人間よりは信憑性あるでしょう。 まあアレに関しては黎明期の選手にカーブとシュート以外の球種を何としてでもつけたかった抵抗の表れとして見てもらえれば…— 82 Morihine そういうことで。 だってつまらないじゃないか。 特殊能力(投手) 対ピンチB:で出したらええ感じの数字が出たので。 対左打者C:左投手の速球は怖いだろうということで。 打たれ強さB:完投しやすくさせるために ノビB:イメージ 回復B:登板数より 重い球:率が低いため。 尻上がり:完投・完封をしやすくするため 逃げ球:被率の低さ。 まあこの時代はそうなんですが。 野手基礎能力 基本的に野手能力は「らしさ」を意識しました。 つまり二刀流時代の能力ではなく、「の二刀流」という別物で考えてもらえれば。 ただし二刀流時代を全く意識していないわけではないので、折衷案みたいになってます。 ご了承ください。 ミート・パワーは抑え目に。 走力は1だけ下げた。 なんとなくです。 肩力は本当に悔やまれるものの、正直どうしようもないのでこれで。 これはシステム的な欠陥が原因ですので僕は悪くない。 いいね? 守備捕球は天才覚醒で粘るのが嫌だったのでこれで妥協。 正直捕球はもっと下げたかったが、めんどくさかったのでこの値で。 その分守備は下げたままにした。 特殊能力(野手) 基本的にの能力で「にあったほうが良さそうな能力」を抜粋して引き継ぎました。 ただし、 アーチストは仕様上入手不可なので パワーヒッターで代用。 三振はつけれないのでつけませんでした。 当時としては多いですが、ギリギリ許容範囲内かなぁ…と。 以上です。 作ってる最中「これは最早版を作ってるのでは?」という妄執に駆られましたが、なんとか差別化を図れました。 これで2016の選手公開は終わりです。 野球マスクを作ろうと思いましたが、これと同じような手順をすると考えたらめんどくさいのでやりません。 誰か作ってるでしょ。 では、次回の選手公開は2018になります。 システム理解などに時間が掛かったりするので最低でも1ヶ月はお時間頂くと思います。 そのときまで。 パスワード.

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【ダンジョン高校】二刀流スナイパーのやり方とは【パワプロアプリ】

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