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『モンスターハンターワールド:アイスボーン』レビュー

モンスターハンター ワールド アイス ボーン 最強 装備

凶暴化したモンスターの数は増えたが、完全新規は5種と意外と少ない 筆者が550時間ほど『モンスターハンター:ワールド』をプレイして最終的に行き着いたのは、狩猟そのものの楽しさだった。 ステップを踏みながら強くなるモンスターは、灼熱の炎を操るものや爆弾をまき散らすものなど異なる個性があり、モンスターごとに異なる攻防を楽しめた。 強さの終着点だった強化型最強モンスター「歴戦王」の個体にいたっては、新技を手に入れて死神の如く暴れ、一歩間違えば即死の痺れる戦いを体験させてくれた。 蓋を開けてみると、その導入はあっけないほど普通 そんなこともあって最上位のマスターランクが導入される『モンスターハンターワールド:アイスボーン』には、さらに刺激的なモンスターとのバトルを期待していた。 即死級の力で押してくるのか、これまで見たこともない攻撃を繰り出してくるのか。 新モンスターとの狩猟は当然だが、さらに既存モンスターがどのように荒ぶるのかも楽しみにしていたわけだ。 しかし、いざ蓋を開けてみると、その導入はあっけないほど普通だった。 期待が高すぎたというのもあるかもしれないが、これまでのハンターを圧倒するパワーがあるわけでもなく、意表を突くような攻撃をするわけでもない。 しかも「アイスボーン」でシリーズ初登場となる完全新規モンスターは、わずか5種類と意外と少ない。 似たような形態のモンスターが多い魚竜種のブラントドスを例外的に外すと4種類だ。 その分、新規モンスターはいずれも個性的で、思いもよらないタイミングで攻撃を仕掛けてくるため、狩猟時のテンションは常にマックスだ。 特にイヴェルカーナは花を咲かせるように空気を凍らせる範囲ブレスなど、狩りごたえはもちろん見た目でも楽しませてくれたが、やはり種類ではやや物足りない。 イヴェルカーナの攻撃は美しいのひと言。 理不尽にストレスを受けやすいモンスターが増えたのは少々残念 その完全新規モンスターの不足分を補うかのように登場するのが、過去作品からの復帰モンスターに既存モンスターの亜種などだが、ティガレックスやナルカクルガのようにスピードで翻弄するタイプのモンスターがやや多い。 そして攻撃を激しくするばかりのモンスターが多いため、攻撃と防御のキャッチボールをあわせづらくなった。 特に「凍て刺すレイギエナ」は、大半を空中にとどまり攻撃のチャンスを与えてくれない。 こうした理不尽にストレスを受けやすいモンスターが増えたのは少々残念だった。 強化型モンスターの「凍て刺すレイギエナ」は、特に凶悪でやっかいな相手だ。 復活組のジンオウガもたいがい大暴れするが、すっころぶお茶目な一面も見せるため心を癒してくれる。 戦術の幅を広げた新アクションのクラッチクローや、もはや欠かせないモンスターライドなどが導入 戦いが激しくなるなかでカギになるのが新たに加わったクラッチクローからのアクション。 モンスターを吹き飛ばして壁にぶつけることでダメージを効率よくあたえられる攻撃(以下、便宜上「壁ドン」と呼ぶ)もあり、狩りをとても効率のいいものにしてくれた。 しかし壁ドン系のアクションはモンスターを怒らせやすく、無策で使い続けると常にモンスターが怒り狂った状態になってしまい、状況によってはパーティーを危険な状態にしてしまう。 だがそれを逆手に取った戦法もある。 モンスターが怒ることで身体強化が発動する「挑戦者」のスキルを身につけていれば常に強化状態でモンスターと戦えるようになるのだ。 当然モンスターが危険になるため真の強者にしか使えない戦法だが、クラッチクローは副作用を逆手に取った戦法やパーティー次第ではとてつもない火力を出すかもしれない。 クラッチクローから「吹き飛ばし」もしくは「回転」を行うとモンスターは怒り状態になりやすい。 逆に安定して戦いたいなら、むやみやたらと壁ドンを仕掛けるのではなく、状況を見ながら疲弊したモンスターに対して壁ドンをする程度でいいと思うのだが、知人同士ならともかく野良のパーティーでは流れに身を委ねるしかなさそうだ。 クラッチクローのしがみついた状態にはモンスターに傷を付けて肉質を軟化(防御ダウン)させる攻撃があり、目に見えて防御力が下がるため常に狙っていきたい。 また、「傷を付けやすい武器」と「傷を付けづらいがスリンガーの弾を落とさせやすい武器」の2種類に分けられている。 正直スリンガーの弾をポンポン落とされても使い道に困り、弾を出す武器でクラッチ攻撃をしすぎると弾が欲しいときに逆に出なくなる始末だ。 なぜ今のような仕様になっているのか少し疑問が残る。 クラッチからの武器攻撃は、できれば防御削りの大きな武器に任せたいところだ。 より自由度が増した武器と防具と装飾の組み合わせ マスターランクの導入でいちばん変わったのは、2種類の効果をもつ装飾や2倍の効果をもつレベル4の装飾の登場と、特殊装具に装飾を装備できるようになったことだろう。 レベル4の装飾は効果の組み合わせに膨大な数があるため、最初は中途半端な組み合わせのものしか手に入らない。 それだけに「早食い+見切り」という普段使わないような組み合わせも手軽に試せるようになった。 2種類の能力が混在する装飾の出現で、いろいろな能力を試す機会にもなっている。 普段使わないような組み合わせも手軽に試せるようになった レベル4の装飾に加えて防具の種類も増えたので、スキルの組み合わせの自由度が高くなったのもありがたい。 これまではある程度決まった組み合わせのテンプレート装備が存在したが、「見切り」や「属性攻撃」などもっとも伸ばしたい項目をベースにして、ほかの装備や装飾を付け足して全体のスキルを構築する流れがとてもやりやすくなった。 一体どういった装備が最適解なのかはわからないが、自由度が上がったことでさまざまなバリエーションの装備が生まれることが期待される。 現状の筆者の雷属性装備のひとつ。 一見むちゃくちゃなスキルだが、超回復をもたせているので、相性のいいフルチャージをも合わせるなど一応考えた構成にしている。 ちなみに重ね着については、限定特典の「ユクモノ」シリーズと、ゲーム開始時に無条件で入手できる「ウルファ」シリーズ以外、主なものはまだ入手できていない。 おそらく今後のイベントなどで随時追加されていくのだろう。 武器の新アクションも試してみるも、実戦になると忘れてしまう…… 属性ダウンで弱体化が著しい双剣や、見切りが使いづらくなった太刀、オプションでカウンターが加わったライトボウガンなどなど、千差万別の調整が加わったハンターの愛刀(?)たち。 筆者の愛用する太刀も新技が追加されたが、いざ戦ってみると新技どころではなくなってくると言うのが本音であろうか。 アイスボーンでは敵が素早いため、新技を十分体になじませる必要があるからだ。 特にアイスボーン屈指の凶暴化を果たした「怒り食らうイビルジョー」クラスになると、倒す以前にまず生き抜くのに必死になる必要が出てくる。 戦場は地獄絵図と化したが、うまいプレイヤーがいると乗せられてついていくことができた。 大暴れするイビルジョー相手に、足場の狭いエリアで開き直って戦う4人のハンター。 そしてイビルジョークラスになると、実感するのが各武器の新アクションよりもクラッチクローの大切さだ。 特に武器攻撃による肉質の軟化は、1秒でも早く決着をつけたい強敵相手には必須となりそうで、うまい人ほど次々と華麗にクラッチクローを決めていた。 拠点がセリエナに変わっても、行き着く先は怪獣映画だ! 以前の拠点は必要な機能が散らばり、使いづらいだけで不満を漏らしていたが、こんどの前線拠点セリエナは、必要な機能が整頓されており実に使いやすい。 さらに新しい蒸気機関施設も誕生した。 これはくじ引きのようにたまにいいアイテムがもらえる施設で、こまめにプレイするほどいい思いをするご褒美施設という位置づけだ。 前線拠点セリエナは、必要な機能が整頓されており実に使いやすい そんな拠点に現れる新規キャラクターはふっくらボディがキュートな料理長のお師匠様。 素手料理ならぬ素毛(?)料理で料理が毛だらけにならないか気になるところだが、総料理長の愛があれば問題ないだろう。 愛情たっぷりなのはひと目見てわかるのだが……。 まさに隙なく施設が充実したセリエナだが、本来の目的は狩り場への休憩所に過ぎず、ぶっちゃけストーリー自体はそれほど盛り上がりを見せない。 新天地の狩り場に向けて語られるのは、新旧世代のエースが集まっての未知の世界に挑む王道の冒険譚。 ひねりなどはほどんどなく、次々と現れる強大なモンスターや、調査団の命を刈り取る大自然の猛威など、さまざまな形で押し寄せる圧倒的なプレッシャーを楽しむようにハンターや調査団たちは突き進む。 いちど新しいものを見つけたら、ベテランハンターだろうと童心に返り、場面が切り替わるごとにオレが主人公と言わんばかりにモンスターが主張を繰り返す。 フォーカスが移れば「真の王者はオレだ!」と、天に向かって猛烈な咆哮を解き放つモンスターなど、本作のストーリーで楽しめるのは最初から最後まで怪獣大戦争だ。 ちょっとした変化球でホッコリさせるイベントも忘れていない 渡りの凍て地では怪獣大戦争が勃発するかと思いきや、微笑ましくも熱き小さなハンターの戦いも繰り広げられる。 その名は獣人族のボワボワだ。 『モンスターハンター:ワールド』ではマップごとにさまざまな獣人族が登場するが、渡りの凍て地にも独自の獣人族が登場する。 これまでも各地の獣人族と交流を深めるイベントはあったが、アイスボーンではかなり気合いの入ったイベントが収録されており、とあるクエストで共闘することになる。 画像中央に固まっているのがペンギンではなくボワボワで、クエストで一緒に狩りをすることに。 ボワボワの集団が、ポポ(小型モンスター)を追いかけ回しながら、なかなかの高等戦術で大型モンスターを狩りに行くというイベントが発生する。 ここまで細かい制御のイベントは、モンスターハンターのなかでもかなり珍しい部類ではないだろうか。 こうしたイベント自体は極めて少ないが、今後の配信予定のコラボイベントの内容にも期待がもてそうだ。 ちなみにこの一連のイベントが終了したのち、渡りの凍て地でもモンスターライドを利用できるようになる。 狩りの目標をターゲットを定めれば、ターゲットを目指して全自動で追尾してくれる便利な子だ。 背中に乗れば勝手に走ってくれるので、その間に武器を研いだり、ドリンクを飲んで回復したり、すれ違ったアイテムを回収することだって可能だ。 移動しながら武器を研ぐのはかなり便利だ。 エンディング後の「導きの地」が本作を窮屈にしている エンディングを向かえて足を運ぶことができるのが「導きの地」だ。 エンドコンテンツで本来レビューでは触れづらいコンテンツなのだが、ここの評価なくしてアイスボーンのレビューはできないため最後に評価しておこう。 この地は「森林」・「荒地」・「陸珊瑚」・「瘴気」の4つ地帯エリアが混在し、制限時間もない特殊なエリアだ。 各エリアごとに狩猟や痕跡集めをすることでそれぞれの地帯エリアのレベルが上昇していく。 ざっくり言うと、無限に狩りができ、地帯エリアレベルを上昇させることで出現するモンスターも強くなり、装備を特殊改造するレアなアイテムが入手できる場所になっている。 導きの地のモンスターは体力が多いため、可能な限りマルチプレイで挑戦したい。 全体的にちぐはぐな設計 しかし、たとえば瘴気地帯のレベルを上げようと思っても、瘴気に該当するモンスターが出現しないとレベルを上げることができないため、ほかのことをして時間を潰すしかない。 おまけでレアモンスターが高レベル地帯に出現するが、地帯のレベルによって入手できる素材には変化が生じ、全体的にちぐはぐな設計になっている。 瘴気地帯に生息するディノバルド亜種を退治したことで瘴気レベルが上昇した様子。 おそらくは気長に遊んでほしいというエンドコンテンツなのだと思うが、これまでのシリーズのなかで極端に複雑すぎるように思える。 せめて地帯レベルさえ整えれば、あとは好きなモンスターと戦わせてもらえるというのなら良かったのではないだろうか。 ドロップ判定に負けて鼻水を流しながら再チャレンジを続けていくということなら、歴代のハンターたちは慣れているのだから……。 筆者はティガレックス亜種に出会いたいのだが、まだ会えていない……(瘴気Lv6)。 ちなみに何が必要かにもよるのだが、装備拡張のために必要なアイテムの数は非常に多い。 そのためなおさら面倒な地帯レベルの調整はなくなってほしいと個人的に思うのだが……。 マイナス面ばかり書いてしまったが、何が起きるかわからない魅力が導きの地にはある。 ここは常に3体の大型モンスターが繰り返し登場し続けるため、苦労して大型モンスターを討伐したら、頭上から「怒り食らうイビルジョー」がトウジョー……なんてことが普通に発生する。 ノリのいいパーティーであれば、精神的に疲弊するが死力を尽くす連戦に突入してなかなか楽しい。 それが超希少種であれば、それだけで天にも昇る気持ちになれるであろう。 だがその道のりは果てしなく厳しい……。 導きの地は死んでもアイテム報酬が少し減少するが、何回死んでも失敗にはならない。 また丹念に痕跡を集めておけば、好きなモンスターをおびき出して戦うこともできるし、遊び場としてはよくできていると思う。 それだけにマルチプレイで作られている部屋がどういった内容なのか分かりづらいなど、細かい仕組みで未成熟な部分が目立つ。 アップデートで何かしらの変更がアナウンスされているので、少しでも遊びやすく調整されたらと思う。 討伐などしたモンスターで、丹念に痕跡を集めておけば好きなタイミングで呼び出す仕組みはあるが、その作業量は膨大だ。 自由度が上がった装備の組み合わせ• バリエーションが増えたモンスター• 戦術を広げたクラッチクロー• ちょっとした移動が便利なモンスターライド 短所• 導きの地の仕様がかみ合っておらずプレイを窮屈に• 結局は力任せの怪獣映画のようなストーリーだが、それが好きであれば惚れ込むことだろう。 装備のステータスは見直され、Lv4の装飾の導入で装備の自由度が増したのは大きな前進だが、エンドコンテンツの「導きの地」がレア素材で縛り付けてプレイヤーの遊び場を狭めているのは残念だ。

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【モンハンワールド:アイスボーン】ストーリー攻略チャート【マスターランク対応】

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